UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA
Faculdade de Engenharia Elétrica

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Timbre

Plano de Ensino

IDENTIFICAÇÃO

Componente Curricular:

DESIGN COLABORATIVO

Unidade Ofertante:

FEELT

Código:

FEELT31623

Período/Série:

6o

Turma:

C

Carga Horária:

Natureza:

Teórica:

30h

Prática:

15h

Total:

45h

Obrigatória:

(X)

Optativa:

( )

Professor(A):

MARCELO RODRIGUES DE SOUSA

Ano/Semestre:

2020-2 (ANO 2021-2)

Observações:

Disciplina com 25 horas de atividades síncronas e 20 horas de atividades assíncronas.

 

EMENTA

Interação Humano-Computador: Fundamentos do Design. Design Centrado no Usuário. Design Colaborativo. Usabilidade e testes de usabilidade. Acessibilidade. Prototipação e Interação. Métodos Ágeis. Padrões para Interface. Inovação: conceitos, graus e tipos de inovação. Inovação social; valor compartilhado; comunidades criativas. Criatividade e responsabilidade; ética criativa. Cooperação versus Colaboração. Colaboração e comunicação em grupo.

JUSTIFICATIVA

Capacitar os alunos para o desenvolvimento de soluções de inovação a partir da metodologia de design colaborativo, considerando aspectos de Interação Humano-Computador, Design Centrado no Usuário e Métodos Ágeis.

OBJETIVO

Objetivo Geral:

Possibilitar que o aluno experimentar e conhecer os princípios básicos do Design, incluindo a observação, a ideação, a prototipagem e a melhoria do protótipo, tendo sempre o foco no entendimento do usuário, seus desejos e necessidades.

Objetivos Específicos:

Desenvolver aplicações mobile e web com Design centrado no usuário;

- Determinar os stakeholders em um processo de desenvolvimento de aplicações web e mobile;

- Uso de metodologias ágeis para desenvolvimento de aplicações web e mobile;

- Desenvolver o espírito empreendedor;

- Desenvolver rede de contados, entender o movimento de startups e visualizar a inovação como agente transformador da sociedade.

PROGRAMA

1) Interação Humano-Computador

 a) Fundamentos do Design e Design Centrado no Usuário

 b) O que é Experiência do Usuário?

 c) ISO 9241-210

 d) A Evolução da Experiência do Usuário

 e) Elementos da Experiência do Usuário

 f) Planos da Experiência do Usuário

 g) Empatia com Usuários; Conhecimento do Contexto e as Pessoas

2) Design Colaborativo

 a) Design de Interação

 b) Design Centrado no Usuário

 c) Personas

3) Usabilidade e testes de usabilidade

 a) Lei de Fitts

 b) Lei de Hick

 c) Thumb Zones

 d) Microinteractions

 e) Tipografia

 f) Gamestorming - criando 8 steps com foco na usabilidade

4) Acessibilidade

 a) O impacto da acessibilidade

 b) Design para suportar necessidades de acessibilidade

 c) Melhores práticas para desenvolver aplicativos com acessibilidade

 d) Testar com a perspectiva de acessibilidade

5) Prototipação e Interação

 a) Modelo Mental

 b) Cenários

 c) Gamestorming - Criando cenário

 d) Análise de Tarefas

 e) Fluxo de Tarefas

 f) Síntese dos Requisitos de Design

 g) User stories

 h) Gamestorming - histórias com foco no usuário

 i) Equilíbrio entre cliente e usuário

 j) Gamestorming - UX Canvas

 k) Features e Gamestorming - Brainstorm de features com objetivos

 l) Gamestorming - Priorizar features com foco no usuário

6) Métodos Ágeis, Processos de Desenvolvimento de Software, Time e Projeto

 a) Gamestorming - Montar time heterogêneo

 b) Kanban

 c) Os Kanbans de UX

 d) Gamestorming - Definir projeto mobile

 e) O triângulo de ouro

 f) Gamestorming - Triângulo de Ouro

 g) Gamestorming - 360 ̊ View

 h) Gamestorming - Entrevista, tirando dúvidas com o usuário

 i) Dos Requisitos ao Design: Design Sprint do Google

7) Padrões e Princípios do Design de Interação

 a) As dez heurísticas de Nielsen

 b) Outros princípios para implementar interfaces eficazes

 c) Padrões de Design de Interação

 d) Padrões de Interação Comportamentais

 e) Gamestorming - Colocando em prática os heurísticas de Nielsen

 f) Protótipos

 g) Gamestorming - Prototipagem em papel

 h) O princípio C.R.A.P

 i) Especificação do Design

 j) Teoria das Cores

8) Inovação

 a) Conceitos, graus e tipos de inovação, inovação conceitual e incremental

 b) Inovação, novidade, invenção

 c) Inovação social; valor compartilhado

 d) Comunidades criativas

 e) Instituições Incubadoras e Aceleradoras para inovação

9) O Papel do Design

 a) Criatividade e responsabilidade; ética criativa.

 b) O lugar do design e da inovação nos negócios do presente e do futuro.

 c) Desenvolvimento humano, design e inovação.

10) Colaboração

 a) Cooperação versus Colaboração

 b) Classificação de sistemas colaborativos

 c) Aspectos de suporte a colaboração

 d) Ferramentas para colaboração

 e) Colaboração e Internet

 f) Comunicação em grupo

METODOLOGIA

Técnicas de ensino que serão utilizadas: Aulas expositivas (síncronas - 25 horas) , vídeos expositivos e estudos dirigidos (assíncronos 20 horas - sendo 15 horas práticas).

Recursos didáticos: Software Microsoft Teams para aulas expositivas, Vídeos temáticos e Estudos dirigidos orientados.

Horário de Atendimento aos estudantes:

Segunda-feira 10:00 - 11:00 (Software Microsoft Teams)

Cronograma previsto para desenvolvimento do conteúdo:

Semana

Conteúdo

1

Apresentação do Cureso e Introdução à IHC

2

Fatores Humanos

3

Design Centrado no Usuário

4

Estudo do Usuário

5

Trabalho 1

6

Design da Solução

7

Usabilidade e Testes

8

Acessibilidade

9

Experiência do Usuário

10

Trabalho 2

11

Design Colaborativo

12

Gamestorming

13

Inovação

14

Trabalho Final - apresentação

15

Trabalho Final - apresentação

AVALIAÇÃO

As avaliações serão constituídas de três trabalhos que serão realizados nas seguintes datas correspondentes às semanas:

BIBLIOGRAFIA

Básica

1. ROGERS, YVONNE. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 585 p., il. Inclui bibliografia e índice. ISBN 9788582600061 (broch.).

2. DEV G. RAHEJA; LOUIS J. GULLO. Design for reliability. Hoboken: J. Wiley, 2012. 1 ebook

(xxiii, 308 p.), il. (Wiley series in quality & reliability engineering). ISBN 9781118310052 (ebook). Disponível em: <http://ieeexplore.ieee.org/xpl/bkabstractplus.jsp?bkn=6266791>. Acesso em: 5 jun. 2018.

3. BEST, KATHRYN. Fundamentos de gestão do design. Porto Alegre: Bookman, 2012. 208 p., il. color., 20,5 x 23. Inclui bibliografia. ISBN 9788540701465 (broch.).

Complementar

1. NITZSCHE, RIQUE. Afinal, o que é design thinking?. São Paulo: Rosari, 2012. 207 p.., 20 cm. (Textos design). Inclui Bibliografia. ISBN 9788580500189 (broch.).

2. PAZMINO, ANA VERONICA. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. 279 p., il. Inclui Bibliografia. ISBN 9788521207047.

3. BONSIEPE, GUI. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012. 214 p., il., 26 cm. Inclui bibliografia. ISBN 9788521206767.

4. LOWDERMILK, TRAVIS. Design centrado no usuário. São Paulo: Novatec, 2013. 182 p., il. Inclui bibliografia. ISBN 9788575223666 (broch.).

5. DEL VECHIO, GUSTAVO. Design gráfico com Adobe Illustrator: um guia para profissionais e estudantes de artes e design. Rio de Janeiro: Campus, 2012. xxxvi, 631 p., il., 25 cm. Inclui bibliografia e índice. ISBN 9788535244755 (broch.). Disponível em: <http://www.dgillustrator.com.br>. Acesso em: 5 jun. 2018.

6. AMBROSE, GAVIN. Fundamentos de design criativo. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. 184 + 8p., il. Inclui bibliografia e índice. ISBN 9788540701274.

7. FRASER, TOM. O essencial da cor no design. São Paulo: Ed. SENAC São Paulo, 2012. 256 p. : , il., 26 cm. Glossário : p. 248-250. ISBN 9788539601530 (broch.).

APROVAÇÃO

Aprovado em reunião do Colegiado realizada em: ____/____/______

Coordenação do Curso de Graduação: _________________________

 


logotipo

Documento assinado eletronicamente por Marcelo Rodrigues de Sousa, Professor(a) do Magistério Superior, em 11/07/2021, às 18:00, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no art. 6º, § 1º, do Decreto nº 8.539, de 8 de outubro de 2015.


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Referência: Processo nº 23117.039263/2021-30 SEI nº 2897719